Курс по Unreal Engine 5. Занятие 4: Основы работы с аудио (НЕ ИСПРАВЛЕНО МОГУТ БЫТЬ НЕТОЧНОСТИ)
Тема: Сегодня мы выходим за рамки визуальной составляющей и учимся оживлять наши миры с помощью звука. Мы разберем полный цикл работы с аудио: от импорта файлов до создания сложных звуковых ландшафтов, настройки пространственного звучания и управления миксом.
Оглавление
Работа с аудиофайлами: Импорт и свойства
Sound Cue: Визуальный конструктор звуков
Sound Attenuation: Моделирование звука в пространстве
Audio Volume: Акустика окружения и реверберация
Sound Class и Sound Mix: Группировка и микширование
MetaSound: Краткий обзор системы нового поколения
1. Работа с аудиофайлами: Импорт и свойства
1.1. Импорт и базовый ассет
Формат: Стандартным и рекомендуемым форматом для импорта является .wav. Этот формат не использует сжатие с потерями (lossless), что обеспечивает максимальное качество звука в движке.
Импорт: Происходит стандартным образом — перетаскиванием файла в Content Browser или через кнопку Import.
Sound Wave: После импорта создается ассет типа Sound Wave. Это базовый "контейнер" для вашей аудиодорожки. Двойной клик по нему открывает редактор свойств.
1.2. Ключевые свойства Sound Wave
Looping: Зацикливает воспроизведение звука. Необходимо для фоновой музыки или эмбиента.
Volume / Pitch: Базовые множители громкости и высоты тона.
Sound Group: Системная группа для управления загрузкой звуков в память (например, SFX, Music, Voice). Для большинства задач можно оставить по умолчанию.
Sound Class: Важнейший параметр. Позволяет назначить звук к определенной логической группе (например, "Оружие", "Шаги", "Музыка"). Это основа для последующего микширования. Мы разберем это подробнее.
Attenuation Settings: Позволяет назначить ассет затухания звука, который определяет, как звук будет вести себя в 3D-пространстве.
Практика: Импортируйте любой .wav файл. Откройте его и установите галочку Looping. Сохраните. Теперь этот звук готов к использованию в качестве зацикленного эмбиента.
2. Sound Cue: Визуальный конструктор звуков
Концепция: Sound Cue — это нодовый редактор (аналогичный Material Editor или Blueprint), который позволяет не просто проигрывать звук, а создавать сложные звуковые события из одного или нескольких Sound Waves.
Зачем он нужен? Чтобы избежать "машинного", повторяющегося звука и добавить вариативности.
2.1. Создание и интерфейс
ПКМ в Content Browser -> Audio -> Sound Cue.
Интерфейс представляет собой граф, где ноды соединяются друг с другом. Финальный результат подключается к ноде Output.
2.2. Основные ноды
Wave Player: Нода, которая проигрывает ассет Sound Wave. Это "входная точка" для ваших звуков.
Looping: Устанавливает зацикливание для всей цепочки, подключенной к нему.
Random: Один из самых полезных узлов. Позволяет подключить несколько звуков и при каждом воспроизведении выбирать один из них случайным образом. Идеально для шагов, выстрелов, звуков ударов, чтобы избежать монотонности.
Modulator: Непрерывно изменяет громкость (Volume) и высоту тона (Pitch) в заданном случайном диапазоне. Добавляет легкую, естественную вариативность даже одному звуковому файлу.
Delay: Задерживает воспроизведение звука на указанное время (в секундах).
Mixer: Смешивает несколько звуковых дорожек в одну, позволяя регулировать громкость каждой.
Пример использования: Для создания звука шагов по гравию: запишите 4-5 разных звуков шагов, создайте Sound Cue, добавьте 5 нод Wave Player с вашими звуками и подключите их все к входам ноды Random. Выход Random подключите к Output. Теперь при каждом вызове этого Sound Cue будет проигрываться один из пяти случайных звуков шага.
3. Sound Attenuation: Моделирование звука в пространстве
Концепция: Sound Attenuation — это отдельный ассет, который определяет правила поведения звука в 3D-пространстве. Без него любой звук будет "плоским" (2D) и слышимым одинаково в любой точке карты.
3.1. Создание и применение
ПКМ в Content Browser -> Audio -> Sound Attenuation.
Применяется либо в свойствах Sound Wave/Sound Cue, либо непосредственно в настройках звукового актора на сцене.
3.2. Ключевые параметры
Attenuation Function: Математическая кривая, по которой затухает звук. Logarithmic является наиболее естественной для человеческого слуха.
Inner Radius: Расстояние от источника, в пределах которого звук слышен на 100% громкости. В редакторе отображается внутренней сферой.
Outer Radius / Falloff Distance: Расстояние, на котором звук полностью затухает. Falloff Distance начинается от границы Inner Radius. В редакторе отображается внешней сферой.
Spatialization:
Spatialization Method: Определяет, как звук будет панорамироваться (распределяться между левым и правым динамиком). Binaural обеспечивает наиболее реалистичное позиционирование.
Non-Spatialized Radius: Радиус, при входе в который звук перестает быть 3D и становится 2D (играет в обоих ушах одинаково). Полезно для диалогов, когда вы подходите к NPC вплотную.
4. Audio Volume: Акустика окружения и реверберация
Концепция: Audio Volume — это объем (volume), который при попадании в него игрока применяет определенные акустические эффекты.
Основное применение: Создание эффекта эха (реверберации) в замкнутых пространствах (пещеры, комнаты, туннели).
4.1. Процесс настройки
Разместите на сцене Audio Volume (Place Actors -> Volumes -> Audio Volume).
Придайте ему форму и размер нужной зоны.
В панели Details найдите секцию Reverb.
Установите галочку Apply Reverb.
В поле Reverb Effect выберите один из готовых пресетов (например, Cave, Hallway, StoneRoom) или создайте свой ассет Reverb Effect.
Volume: Громкость эффекта реверберации.
Fade Time: Время в секундах, за которое эффект плавно появится при входе в зону и исчезнет при выходе.
5. Sound Class и Sound Mix: Группировка и микширование
Эти два инструмента являются основой для управления всей звуковой картиной игры.
5.1. Sound Class (Звуковой класс)
Концепция: Это ассет, который служит для логической группировки звуков. Все звуки в игре должны быть отнесены к какому-либо классу.
Иерархия: Классы можно вкладывать друг в друга, создавая древовидную структуру.
Master (главный класс)
Music
SFX
Weapons
Footsteps
Voice
Свойства: Каждый класс имеет свои настройки громкости и высоты тона, которые применяются ко всем дочерним звукам. Это позволяет, например, уменьшить громкость всех спецэффектов (SFX), изменив всего один параметр в их родительском классе.
5.2. Sound Mix (Звуковой микс)
Концепция: Это ассет, который определяет правила для временного изменения свойств Sound Classes. Sound Mix не проигрывается сам по себе, он активируется и деактивируется через Blueprints.
Основное применение:
Настройки громкости в меню: Создается Sound Mix, который меняет громкость класса Music. Когда игрок двигает ползунок громкости музыки в меню, вы через Blueprint активируете этот Sound Mix и передаете в него новое значение громкости.
"Даккинг" (Ducking): Когда персонаж начинает говорить (класс Voice), можно активировать Sound Mix, который плавно понижает громкость классов Music и SFX, а по окончании диалога — деактивировать его, возвращая громкость к норме.
6. MetaSound: Краткий обзор системы нового поколения
Концепция: MetaSound — это эволюция Sound Cue. Если Sound Cue предназначен для обработки готовых звуков, то MetaSound предназначен для их процедурной генерации и синтеза в реальном времени.
Ключевые отличия от Sound Cue:
Полный контроль: MetaSound — это, по сути, полноценный язык программирования для аудио. Он позволяет создавать сложные синтезаторы, секвенсоры и интерактивные звуковые системы.
Сэмпловая точность (Sample-accurate): Идеально подходит для создания ритмичной музыки и сложных звуковых машин, где важна идеальная синхронизация.
Взаимодействие с игрой: MetaSound может напрямую получать параметры из Blueprints (например, скорость машины, уровень здоровья игрока) и на лету менять генерируемый звук.
Вывод: Для большинства стандартных задач (шаги, выстрелы, эмбиент) достаточно Sound Cue. MetaSound используется для продвинутого саунд-дизайна, процедурной музыки и сложных интерактивных аудио-систем, где требуется генерация звука, а не простое воспроизведение.