Курс по Unreal Engine 5. Занятие 2: Основы дизайна уровней
Презентация с занятия
На этом занятии мы переходим от теории к практике! Мы научимся создавать простые миры, наполнять их объектами, настраивать физику с коллизией и, что самое главное, придавать им атмосферу с помощью освещения и пост обработки.
Оглавление
Quixel Bridge и Fab: Ваша библиотека ассетов
Volumes (Объемы): Невидимые помощники
Практическая настройка коллизии
Основы физики (Physics)
Освещение: Создаем атмосферу
Облака и туман
Блокаут и прототипирование
Постобработка (Post-Processing): Финальные штрихи
Дополнительные материалы.
1. Quixel Bridge и Fab: Ваша библиотека ассетов
Создавать все модели с нуля — долго. Unreal Engine предоставляет доступ к огромным библиотекам готовых ассетов высочайшего качества.
Quixel Bridge:
Это огромная библиотека фотореалистичных 3D-моделей (Quixel Megascans), материалов и декалей. Полностью бесплатна для использования в проектах на Unreal Engine.
Где: На верхней панели редактора выберите Window -> Quixel Bridge.
Рабочий процесс:
Найдите нужный ассет (камень, дерево, стену).
Выберите качество (Quality).
Нажмите Download, а затем Add.
Ассет автоматически появится в вашем Content Browser в папке Megascans.
!Важно. В прошлом году ассеты из Bridg стали платными, стоят не много но стоят. Рассказывать про него всё равно буду так как перед тем, как они стали платными, они выдавались всем, кто нажал на кнопку "забрать ассеты" в то время.
Fab:
Это новый, интегрированный в редактор и лаунчер магазин ассетов (раньше называемый Marketplace), который в будущем заменит и Bridge.
Где: Нажмите на иконку корзины на верхней панели инструментов или Window -> Fab, или в ContentBrowser.
Работает так же просто: нашли ассет, нажали "Add to Project", и он у вас.
2. Volumes: Невидимые помощники
Volume — это невидимый объем в пространстве, который выполняет определенную функцию, когда игрок или другой объект в него попадает, или как-то задевает.
Как добавить: Панель Place Actors -> Volumes.
Основные типы:
Blocking Volume: Самый простой. Это невидимая стена. Идеально подходит для ограничения передвижения игрока там, где нет видимых преград.
Post Process Volume: Один из самых важных волиумов. Внутри него можно применять эффекты постобработки (изменение цвета, добавление виньетки, размытия). Мы разберем его подробнее в конце занятия.
Pain-Causing Volume: Наносит урон любому объекту внутри себя. Отлично подходит для создания лавы, ядовитых зон или электрических барьеров.
Kill Z Volume: Уничтожает любой объект, который в него попадает. Обязателен на любой карте, чтобы игрок, упавший за ее пределы, не летел бесконечно, а умирал и возрождался. Можно также настроить в параметрах World Settings.
Nav. Mesh Bounds Volume: обязателен для работы искусственного интеллекта.
3. Практическая настройка коллизии
На прошлом занятии мы узнали, что такое коллизия и как её добавлять и изменять у статических мешей. Теперь разберем, как она применяется в дизайне уровней.
Простая vs Сложная коллизия (из прошолого урока):
Простая коллизия (Simple Collision): Оптимизированные примитивы (кубы, сферы, капсулы). Используется для физики и передвижения. Игрок всегда взаимодействует с простой коллизией.
Сложная коллизия (Complex Collision): Повторяет геометрию самой модели. Используется для точных трассировок лучей (например, попадание пули). Не используется для передвижения игрока, так как это очень непроизводительно.
Когда какую использовать:
Для пола, стен, потолков, по которым ходит игрок — всегда настраиваем простую коллизию (например, Box Simplified Collision).
Для сложных декоративных объектов, через которые игрок не должен проходить, — тоже простая, но более грубая коллизия.
В настройках Static Mesh можно выбрать Collision Complexity: Use Simple Collision as Complex или Use Complex Collision as Simple. Для большинства объектов, с которыми взаимодействует игрок, должен быть выбран первый вариант.
Комплексная коллизия в основном используется для физически точной симуляции падения каких-либо объектов.
4. Основы физики (Physics)
Вы можете заставить любой Static Mesh на сцене подчиняться законам физики.
Как включить физику:
Выберите объект на сцене (например, куб).
В панели Details найдите раздел Physics.
Поставьте галочку Simulate Physics.
Нажмите Play — куб упадет под действием гравитации.
Ключевые параметры:
MassInKg: Масса объекта в килограммах. Влияет на то, как легко его сдвинуть.
Linear Damping / Angular Damping: "Трение" или сопротивление воздуха. Увеличьте, чтобы объект быстрее останавливался.
Constraints: В разделе Constraints можно "заморозить" движение или вращение по определенным осям (X, Y, Z). Полезно для создания объектов, которые можно толкать только вперед-назад.
5. Освещение: Создаем атмосферу
Освещение — ключевой элемент визуальной составляющей вашего уровня. В UE5 за него отвечают несколько основных акторов.
Directional Light (Направленный свет):
Это ваше Солнце или Луна. Основной источник света для открытых пространств.
Вращая его, вы меняете время суток.
Sky Light (Небесный свет):
Захватывает свет от неба и "подсвечивает" тени, делая их менее черными и более реалистичными. Без него тени будут абсолютно темными.
Sky Atmosphere (Атмосфера неба):
Процедурно генерирует небо, его цвет на закате и восходе, а также атмосферную дымку.
Локальные источники света:
Point Light: Лампочка, светит во все стороны.
Spot Light: Фонарик или прожектор, светит в виде конуса.
Rect Light: Прямоугольный свет, как от студийных софтбоксов или окон.
Благодаря системе Lumen в UE5 все это освещение работает в реальном времени. Просто перемещайте источники света, и вы сразу увидите результат!
6. Облака и туман
Volumetric Cloud (Объемные облака):
Просто добавьте этот актор на сцену, и у вас появятся реалистичные, процедурно генерируемые облака, которые можно настраивать.
Exponential Height Fog (Экспоненциальный туман по высоте):
Создает туман или дымку, плотность которой зависит от высоты. Незаменимый инструмент для создания глубины и атмосферы в сцене.
7. Блокаут и прототипирование
Блокаут (Blockout) — это процесс создания уровня из очень простых геометрических форм (кубы, рампы, цилиндры).
Зачем это нужно?
Проверка геймплея: Определить размеры комнат, высоту прыжка, укрытия, пути движения игрока.
Экономия времени: Гораздо проще передвинуть 10 кубов, чем 100 детализированных моделей, когда вы поняли, что коридор слишком узкий.
Фокус на главном: На этапе блокаута вы думаете как геймдизайнер/левлдизайнер, а не как художник.
Инструменты:
Используйте базовые фигуры из панели Place Actors -> Shapes.
Активно используйте Режим моделирования (Modeling Mode) (Shift+5), чтобы быстро вытягивать, резать и изменять примитивы прямо в редакторе.
8. Постобработка (Post-Processing): Финальные штрихи
Постобработка — это эффекты, которые накладываются на уже отрендеренное изображение (как фильтры в Instagram).
Как использовать:
Добавьте на сцену Post Process Volume.
В его настройках Details найдите и включите опцию Infinite Extent (Unbound). Это заставит его эффекты работать на всей карте, а не только внутри объема.
Теперь вы можете настраивать сотни параметров!
Самые важные эффекты для начала:
Bloom: Создает свечение вокруг ярких объектов.
Exposure: Регулирует общую яркость сцены.
Color Grading: Позволяет изменять цвета всей сцены (насыщенность, контраст, оттенок). Здесь создается "настроение" картинки.
Vignette: Затемнение по краям экрана, которое помогает сфокусировать внимание игрока на центре.
Lens Flares: Блики от ярких источников света.