К списку заданий

Задание 2: Дизайн уровней

Дедлайн 15.10.2025 в 20:59

Задание с занятия:

Задание 1

  1. Попробуйте импортировать любой ассет из Fab внутри UE.

  2. Смените язык (если ранее не делали).

  3. Поставьте карту запуска по умолчанию

  4. Добавьте на сцену любой волиум измените его форму.

  5. Добавьте на сцену шар, включите физику

  6. Добавьте свой пресет коллизии, настройте его так, чтобы шар проходил сквозь пол при старте игры.

Задание 2

  1. Воспользуйтесь окном Light Mixser для быстрого добавления света и атмосферы в сцене.

  2. Настройте освещение и облака так буд-то мы находимся на другой планете.

  3. Используйте для лучшего эффекта настройки PostProcessVolume

Задание 3

  1. Посмотрите все элементы прототипирования по очереди, определите несколько отличающихся друг от друга параметров при их создании.

  2. Посмотрите, как настроены PostProcessVolume в проекте ContentExamples, предварительно установив его. Чтобы найти нужный уровень введите в поиск: PostProcess.

  3. Посмотрите, как настроен свет в проекте ContentExamples. Введите в поиск уровня: Light.

Домашнее задание №2: Ваш первый мир

Задание на выбор (выполнить ОДИН из двух вариантов (если очень хочется можно и 2:) )):

Вариант А: Прототип уровня (Блокаут + Декорация)

Этот вариант для тех, кто хочет попробовать себя в роли левел-дизайнера и подумать о том, как игрок будет взаимодействовать с пространством. УТОЧНЕНИЕ: так как мы пока на курсе не проходили настройку ландшафта, можете его подразумевать, но использовать что-то другое, потом заменить на ландшафт после следующего урока. Или разобраться самостоятельно, но это займёт больше времени выполнения дз.

Задача: Создать левел-дизайн небольшого игрового пространства, а затем украсить его, используя ассеты и настроив атмосферу. Вы можете отходить от представленных тем, если вы того хотите.

Шаг 1: Прототипирование уровня

  1. Создайте новый проект или продолжите старый (главное, чтобы был настроенный персонаж, за которого можно играть). Если вы создаёте новый уровень, чтобы в проект можно было играть, в настройках WorldSettings вам нужно выбрать в панели GameMode гейммод вашего персонажа (примерно так должно называться: FirstPersonGameMod, ThirdPerson...).

  2. Используя базовые фигуры и Режим моделирования (Modeling Mode), постройте прототип одного из следующих пространств:

    • Небольшая арена: с укрытиями, небольшой возвышенностью и несколькими входами.

    • Комната в заброшенном доме: с дверным проемом, окном и каким-нибудь центральным элементом (стол, камин).

    • Короткий городской переулок: зажатый между двумя стенами, с мусорными баками в качестве укрытий.

  3. Главное на этом этапе: продумать масштаб (чтобы персонаж мог пробежать), пути движения и композицию. Не думайте о красоте, думайте о функции.

Шаг 2: Декорация уровня

  1. Наполнение: Замените часть кубов на подходящие ассеты из Fab и Quixel Bridg(если он у вас ест), можете также использовать различные сайты с бесплатными ассетами по типу Poly Haven, и т.д. Например, серые стены на модели кирпичных стен, укрытия-кубы на скалы или ящики. Используйте минимум 5 разных ассетов.

  2. Освещение и атмосфера: Настройте свет, чтобы передать настроение локации (например, тревожный вечер для переулка или яркий день для арены). Используйте Directional Light, Sky Light, Sky Atmosphere и Exponential Height Fog. Можете шагнуть дальше и подсветить ключивые элементы на уровне, взять в ассетах светящееся элементы, если у вас локация города и тд.

  3. Интерактивность: Добавьте на сцену один физический объект, который можно толкнуть (например, бочку или ящик). Не забудьте проверить его коллизию.

  4. Финальные штрихи: Добавьте Post Process Volume и настройте цветокоррекцию, Bloom и Vignette, чтобы усилить атмосферу.

  5. Ограничения: Убедитесь, что игрок не сможет упасть за пределы карты или пройти туда куда вам не нужно, используя Blocking Volume или Kill Z Volume.

Вариант Б: Две атмосферы

Этот вариант для тех, кто хочет сфокусироваться на визуальной составляющей, сторителлинге через свет и цвет.

Задача: Создать одну статичную композицию и на её основе сделать две совершенно разные по настроению сцены, меняя только свет, туман и постобработку.

Шаг 1: Создание базовой сцен

  1. Создайте новый пустой уровень.

  2. С помощью ассетов из ab и Quixel Bridg(если он у вас ест), можете также использовать различные сайты с бесплатными ассетами по типу Poly Haven, и т.д. соберите небольшую, красивую композицию на плоскости. Это может быть:

    • Одинокое дерево на скалистом выступе.

    • Древние руины с поваленной колонной.

    • Забытый у костра рюкзак в лесу.

    • Можете придумать своё. Также как и стилистика не обязательно должна быть реализмом.

  3. Главное на этом этапе: создать интересный центральный объект и окружение. Используйте минимум 7 ассетов, чтобы сцена не была пустой.

Шаг 2: Создание двух атмосфер

Работайте с одной и той же сценой, меняя только акторы освещения и постобработки.

Атмосфера №1: "Яркий день / Спокойное утро"

  • Свет: Яркий Directional Light (солнце) высоко в небе. Sky Light для мягких теней.

  • Атмосфера: Добавьте Volumetric Clouds и легкий Exponential Height Fog.

  • Постобработка: В Post Process Volume сделайте картинку более насыщенной, с теплым оттенком и небольшим Bloom.

Атмосфера №2: "Жуткая ночь / Таинственный туман"

  • Свет: Приглушите Directional Light и сделайте его синеватым (луна). Добавьте локальный источник света (Point Light или Spot Light) для создания акцента, например, фонарик или мистическое свечение. Можете заморочиться и при помощи BP_SkySphere (который мы разбирали во время разбора облаков) сделать звёзды. Там есть соответствующие настройки.

  • Атмосфера: Увеличьте плотность Exponential Height Fog, чтобы скрыть детали и создать напряжение.

  • Постобработка: В Post Process Volume увеличьте контраст, сделайте цвета холодными (синими/зелеными), добавьте сильный Vignette (затемнение краев) и более заметный Bloom на источнике света. Или можете придумать свой вариант.

Что нужно сдать?

  • Для Варианта А: 2-3 скриншота вашего уровня с разных ракурсов и краткое описание (1-2 предложения), что это за место.

  • Для Варианта Б: 2 скриншота одной и той же сцены, но с разной атмосферой (подпишите, где "День", а где "Ночь").

  • В сдачу дз напишите только описание уровня(скриншоты прикрепить пока не сможете). Пришлите скриншоты и описание уровня пришлите в чат группы.

Советы для успешного выполнения

  • Не стремитесь к гигантизму. Лучше сделать маленькую, но законченную сцену, чем начать строить огромный замок и не успеть.

  • Сначала свет, потом детали. Настройте базовое освещение, чтобы сразу видеть, как будут выглядеть ваши ассеты.

  • Post Process Volume — ваш лучший друг. Не бойтесь "крутить ручки" в его настройках. Часто именно он превращает хорошую картинку в отличную.

  • Ищите референсы! Прежде чем начать, посмотрите на картины, фотографии или скриншоты из игр с похожей атмосферой.

  • Можете вообще ИИ запрос задать чтобы и сцену описал (которую реализовать) и описание сделал, но лучше самим.

Поступи на курс, чтобы сдавать задания на проверку преподавателям